RiA - Research in Action

Da qualche anno uno dei percorsi di alternanza scuola-lavoro del liceo scientifico G.B. Grassi  prende il nome di RiA - Research in Acti...

2.10.16

Notte europea dei ricercatori 2

Vedi anche Notte europea dei ricercatori su questo stesso blog.

È andata benissimo! Oltre ogni previsione!
La Ludoteca della scienza (http://eventi.artov.rm.cnr.it/?page_id=4949), che ci è stata affidata, ha avuto un successo insperato: i tavoli con i giochi sono stati presi d'assalto a partire già dalle 16.00, orario di apertura, e non sono mai rimasti inattivi fino alle 22.30. E ancora alle 23.00 abbiamo dovuto chiedere ai visitatori di interrompere le partite in corso per consentirci di smontare e tornare a casa.
Gli studenti della 4°E del Grassi, d'altra parte, sono stati davvero encomiabili. Sin da subito si sono prodigati per pubblicizzare l'iniziativa e attirare spettatori che, una volta entrati nel piccolo padiglione a nostra disposizione, erano seguiti passo passo con spiegazioni sui giochi e nelle partite.

Le ragazze e i ragazzi che guidavano le partite avevano cura di spiegare il gioco con i dettagli e il linguaggio adatto all'età di chi avevano davanti. Con attenzione guidavano il gioco in modo che ogni partita scorresse via fluida ma che ogni giocatore si sentisse protagonista e attore della propria strategia. Sono rimasto impressionato!
Innumerevoli sono stati i commenti positivi e i complimenti ricevuti da ricercatori, genitori, docenti e semplici visitatori.
Un'esperienza bellissima! Unica!
La Ludoteca della scienza a Tor Vergata

Una partita a Pandemia: i giocatori devono cercare di frenare l'espansione di un'epidemia che minaccia l'intero pianete

Ancora Pandemia

Lampo di genio: i giocatori rivestono i panni di uno scienziato che, scoperta dopo scoperta, esplora il territorio immenso e infinito della fisica

Quantum Race di Fabio Chiarello: un gioco per conoscere gli strani meccanismi teoria quantistica


Una partita a Quantum Race


Le foto sono di Marco Rendicini.


25.9.16

Notte europea dei ricercatori

Vedi anche Notte europea dei ricercatori 2 su questo stesso blog.

La Notte europea dei ricercatori è un’iniziativa promossa dalla Commissione Europea – http://ec.europa.eu/research/researchersnight/index_it.htm – fin dal 2005 che coinvolge ogni anno migliaia di ricercatori e istituzioni di ricerca in tutti i paesi europei. L’obiettivo è di creare occasioni di incontro tra ricercatori e cittadini per diffondere la cultura scientifica e la conoscenza delle professioni della ricerca in un contesto informale e stimolante. Tutti gli eventi della Notte europea dei ricercatori si svolgeranno simultaneamente il prossimo 30 Settembre in più di 250 città in Europa e paesi limitrofi, il tema di quest’anno (2016) è Made in Science. Una delle classi del liceo Grassi, la scuola dove insegno, parteciperà a questo evento!

I ragazzi della classe 4°E infatti allestiranno e gestiranno una piccola ludoteca con boardgame di ambientazione scientifica nel Padiglione della scienza nell’Area della ricerca di Roma 2 (Università di Roma Tor Vergata) – http://www.artov.rm.cnr.it/index.php/20-global-news/83-notte-europea-dei-ricercatori-2016. Ludoteca dove, tra gli altri, sarà possibile provare Lampo di genio (il gioco che abbiamo svilupato a scuola a tema Luce e Fotonica), e per qualche minuto vestire i panni di un ricercatore impegnato nella sua esplorazione della fisica!

La ludoteca sarà parte del programma ricco di attività pensato dagli organizzatori della sede romana per un ampio pubblico, che prevede seminari, laboratori, attività per i bambini e le famiglie, mostre espositive, osservazioni al telescopio e anche qualche partita con i nostri giochi!

Per gli studenti della scuola sarà un’esperienza unica!

24.9.16

Il concorso Fotonica in gioco

Si è da poco concluso il concorso Fotonica in gioco, creare un gioco per raccontare la luce - www.fotonicaingioco.it/ - bandito dal CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) e dall'Istituto di Fotonica e Nanotecnologie. Concorso che richiedeva la progettazione e realizzazione di un gioco da tavolo originale sulla luce e sulla fotonica. Il 2015, infatti, era l'anno scelto dall'UNESCO per celebrare il centenario della pubblicazione della celebre Teoria della relatività generale (cfr.  Albert Einstein, Die Feldgleichungen der Gravitation, in Sitzungsberichte der Preussischen Akademie der Wissenschaften zu Berlin, 25 novembre 1915). La conclusione del concorso e la valutazione dei giochi da tavolo presentati (28 giochi originali provenienti da tutta Italia) è slittata fino alla primavera di quest'anno.
Il regolamento
La classe 3°E ha partecipato realizzando Lampo di genio, un'esplorazione alla scoperta della luce (qui accanto la copertina della scatola prototipo realizzata dagli alunni). Un gioco da tavolo interamente progettato dalla classe e realizzato con l'aiuto di alcuni alunni e della professoressa Miriam Califano del liceo artistico di Latina. Il gioco, purtroppo, non è stato scelto tra la terna di progetti che saranno premiati ma ha avuto una menzione speciale di cui siamo molto orgogliosi. Infatti è stato nominato per ... l'elevato livello complessivo del gioco ... e si è comunque qualificato tra i primi dieci giochi.
In Lampo di genio i giocatori vestono i panni di uno scienziato che esplora il panorama ancora sconosciuto della fisica cercando, di scoperta in scoperta, di raggiungere il risultato finale: una teoria della luce!
Mi piace ricordare come abbiamo scelto, già nello scorso anno scolastico, il cuore del meccanismo di gioco: immaginare la scienza come un territorio sconosciuto da esplorare. Quando ci conoscemmo, io e la classe, allora la 2°E, proposi nella prima ora insieme un piccolo spezzone del film Il senso di Smilla per la neve in cui la protagonista, Smilla, raccontava di come fosse faticoso per lei, cresciuta negli spazi immensi e aperti della Groenlandia, vivere in una città. Del senso di claustrofobia che le davano gli spazi chiusi delle abitazioni e dei luoghi di lavoro. Con le sue parole: ... l'unica cosa che mi da veramente felicità è la matematica, la neve, il ghiaccio e i numeri ... la matematica è un paesaggio aperto, infinito. Tu vai verso l'orizzonte che continua ad allontanarsi ... come la Groenlandia (Peter Høeg, Frøken Smillas fornemmelse for sne, 1992).
Questo senso di immensità, di infinito, è quello che abbiamo voluto riprodurre nel gioco e quello che vorremmo provasse, nel suo e nel nostro piccolo, ogni giocatore che in questi ultimi mesi si è cimentato in una partita di Lampo di genio!

15.9.16

RiA - Research in Action

Da qualche anno uno dei percorsi di alternanza scuola-lavoro del liceo scientifico G.B. Grassi prende il nome di RiA - Research in Action (Ricerca in azione). Nome che è stato suggerito da Maurizio Curti, un collega che insegna matematica e fisica nel liceo. Successivamente, con nostra sorpresa, abbiamo scoperto che l'acronimo RiA è anche una parola in inglese, ereditata dallo spagnolo.
La parola ria in inglese infatti significa estuario, in particolare (dalla definizione che ne da l'Oxford Living Dictonaries)
... A long, narrow inlet formed by the partial submergence of a river valley ... the rias or estuaries contain very peculiar ecosystems which often contain important ampounts of fish (a causa della loro natura, le rias o estuari contengono ecosistemi molto particolari che spesso contengono grandi quantità di pesce - www.eurotomic.com/spain/the-rias-altas-in-spain.php).
E quindi questo prodotto che sarà realizzato e ampliato negli anni grazie  all'attività di alternanza scuola-lavoro sarà un luogo virtuale dove pescare (molto) materiale per la didattica laboratoriale e per l'introduzione della matematica applicata nella scuola.
Le motivazioni che hanno spinto me e il consiglio di classe a scegliere proprio questo tipo di attività sono raccontate nella pagina Come tutto ebbe inizio.
Il percorso è, in un certo senso, diventato istituzionale e dopo la prima classe, è stato proposto ad altri studenti che hanno, a modo loro, seguito la stessa strada.

L'alternanza scuola-lavoro

L'alternanza scuola-lavoro non è una completa novità, gli istituti tecnici e professionali da tempo si erano attivati per percorsi formativi che prevedessero la collaborazione con enti esterni alla scuola. La vera novità è l'estensione anche ai licei per i quali, però, l'obiettivo è anche quello di orientare gli studenti alla prosecuzione degli studi.
La nostra idea di alternanza scuola-lavoro parte proprio da quest’ultima considerazione, abbiamo quindi costruito un percorso in cui gli studenti hanno sperimentato la vita del ricercatore cercando di analizzare fenomeni, costruire strumenti di misura e risolvere problemi lavorando su dati sperimentali forniti da alcuni istituti del CNR di Roma, con l’idea che la matematica può servire a costruire un modello per il problema proposto e può fornire i metodi e gli strumenti per risolvere il problema stesso.
Il prodotto finale di un anno di lavoro, oltre ai risultati ottenuti manipolando le misure sperimentali, è una serie di fascicoli, disponibili nella pagina download di questo stesso blog, in cui eventuali lettori sono invitati e guidati a ripetere l’esperienza, cercando soluzioni e sperimentando metodi.

4.9.16

Lampo di genio in finale al Premio Archimede

Una bella notizia! La classe 3°E (ora 4°E) del liceo scientifico G.B. Grassi di Latina - http://www.liceograssilatina.org/ - e alcuni alunni delle classi 3°E, 4°E e 5°E del liceo artistico di Latina hanno raggiunto la finale del Premio Archimede - http://www.studiogiochi.com/p/premio-archimede.html (il premio per il gioco dell'anno organizzato da Studio Giochi - http://www.studiogiochi.com/) con il gioco da tavolo Lampo di Genio. Il "Premio Archimede è dedicato a Alex Randolph, che ne è stato presidente per le prime sette edizioni, e ha finora consentito a più di 30 autori di coronare il sogno di vedere pubblicato il proprio gioco. Il premio viene organizzato con la collaborazione della Municipalità di Venezia e si inquadra in un più ampio contesto di iniziative per la diffusione della cultura ludica, anche quale efficace mezzo di prevenzione della dilagante azzardopatia.

La premiazione del Premio Archimede a Venezia
Il gioco - Lampo di Genio - è stato progettato e realizzato dai ragazzi del liceo Grassi mentre gli studenti del liceo artistico si sono occupati della grafica. L'idea è nata per rispondere all'invito del CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) - https://www.cnr.it/ - che, per celebrare l'Anno internazionale della luce e della fotonica (2015) - http://www.light2015.org/ - ha bandito un concorso per un gioco da tavolo che avesse come tema, come ambientazione, la luce o la fotonica e/o le loro applicazioni tecnologiche: il premio Fotonica in gioco - http://www.fotonicaingioco.it/. Lampo di Genio ha mancato la vittoria in questo concorso ma ha ricevuto una menzione speciale ... per l'alto livello complessivo del gioco!

Insomma, il gioco, a parere della giuria, era bello e funzionale ma forse peccava un poco nella caratterizzazione. Il passo successivo, allora, è stato quello di iscrivere il gioco al Premio Archimede e dopo un lungo periodo di selezione oggi la buona notizia: Lampo di Genio parteciperà alla selezione finale a Venezia il prossimo primo ottobre dove verranno scelti sette giochi che riceveranno un premio di 4.000 euro come anticipo per la pubblicazione e la commercializzazione del gioco (ma spesso, negli anni passati, sono stati pubblicati anche altri giochi finalisti esclusi dal gruppo dei vincitori!). Inoltre il Musée Suisse du Jeu - http://www.museedujeu.ch/it/ - esporrà il prototipo di Lampo di Genio insieme agli altri atri giochi finalisti.

1.6.16

Autovalutazione degli studenti 2016

Al termine delle attività ai partecipanti è stato proposto un questionario - anonimo - che richiedeva una valutazione del progetto e delle attività e una autovalutazione di impegno, conoscenze e competenze acquisite, capacità del rispetto dei tempi e di collaborazione con gli altri soggetti. Il questionario è stato somministrato prima di conoscere i risultati del concorso Fotonica in gioco e prima che il gioco (e il progetto) avessero i riconoscimenti esterni di cui parliamo in altri pagine di questo stesso sito.
Il questionario (in formato PDF) è disponibile per chiunque abbia interesse:
Riportiamo qui alcuni dei risultati ...

Valutazione dell'interesse verso il progetto

Le domande di questa sezione avevano l'obiettivo di aiutare lo studente ad auto-valutare il suo interesse verso il progetto.
Legenda: 1 - poco interessato, 6 - molto interessato
Legenda: 1 - Il fatto che le ore del progetto, essendo parte delle attività di alternanza scuola-lavoro, mi avrebbero consentito di assolvere a parte dell'obbligo relativo proprio all'alternanza scuola-lavoro, 2 - L'idea di realizzare un "prodotto", un oggetto, un qualcosa che si possa vedere e toccare e possa essere usato da altri, 3 - La speranza di vincere il premio destinato ai tre giochi migliori, 4 - La possibilità di usare conoscenze e competenze in un campo diverso dal solito, 5 - La sfida rappresentata dalla valutazione "esterna" del prodotto finale, 6 - La possibilità di collaborare con i miei compagni e con i docenti, tutti insieme per lo stesso obiettivo
Legenda: 1 - certamente no, 6 - certamente sì

Valutazione della tua partecipazione al progetto

Le domande in questa sezione richiedevano allo studente di valutare la qualità della sua partecipazione alla realizzazione del progetto (il gioco) e non genericamente la sua partecipazione alle attività di alternanza scuola-lavoro.
Legenda: 1 - per niente soddisfatto, 6 - molto soddisfatto
Legenda: 1 - poco positiva, 6 - molto positiva
Legenda: 1 - poco positiva, 6 - molto positiva

Valutazione dei docenti e dell'organizzazione

In questa sezione si richiedeva alle ragazze e ai ragazzi di valutare la capacità della scuola e dei docenti rispetto alla realizzazione del progetto (la realizazzione del gioco Lampo di genio) e non genericamente riguardo alle attività di alternanza scuola-lavoro.
Legenda: 1 - poco efficace, 6 - molto efficace
Legenda: 1 - poco originale, 6 - molto originale
Legenda: 1 - poco efficace, 6 - molto efficace